Giochi per bambini: i migliori 10 all’aperto

Dai quattro cantoni a guardie e ladri.Dalle belle statuine al gioco del calcio senza pallone

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MIGLIORI GIOCHI PER BAMBINI ALL’APERTO

I bambini devono giocare all’aperto, e non bisogna avere timori inutili  se si sporcano o tornano a casa con qualche graffio. E i migliori giochi all’aperto restano quelli classici, dai quattro cantoni a guardie e ladri, dalle belle statuine al gioco del calcio senza pallone.

I QUATTRO CANTONI

Si tratta di un classico dei giochi in movimento, quelli che consentono ai bambini di fare attività fisica e di esercitarsi, in modo piacevole, con semplici esercizi. Dovete innanzitutto scegliere un posto spazioso, dove si possa correre anche a una certa velocità, con quattro angoli, o quattro alberi, o quattro punti individuabili ed a distanze omogenee.

I giocatori sono cinque, e di questi uno si piazza al centro, mentre gli altri quattro si sistemano nei rispettivi cantoni del perimetro di gioco. Se i giocatori sono più di cinque, avete due alternative: o aumentate il numero dei cantoni, oppure i ragazzi che stanno al centro saranno più di uno.

A un cenno di intesa, due ragazzi che si trovano nei loro angoli, devono muoversi con agilità e rapidità per scambiarsi il posto. Chi sta al centro, invece, deve cercare di raggiungere uno dei due angoli liberati prima che venga nuovamente occupato. In questo caso, il bambino rimasto senza posto va al centro e il gioco prosegue: si finisce solo quando ci si è stancati.

GUARDIE E LADRI

Un altro grande classico (di origine antichissima) da giocare all’aperto, meglio in un gruppo numeroso da 6 bambini in su. Prima si stabiliscono i confini del campo, poi ci si divide in due squadre di minimo tre componenti: i “ladri” e le “guardie”. Solitamente per ogni guardia ci sono due o tre ladri.  Occorre anche delimitare una prigione dove mettere i ladri catturati.

Al «Via!» i ladri scappano e le guardie cercano di catturarli: se li toccano, i ladri vengono accompagnati alla prigione dove devono rimanere fino alla fine della partita o fino a quando un ladro ancora libero riesce a toccarli. Solo in quel caso chi è prigioniero torna libero e può fuggire via.

I prigionieri possono anche formare una catena tenendosi per mano, in modo che se anche uno solo di loro viene toccato, gli altri si liberano immediatamente. La partita continua fino a quando tutti i ladri sono stati catturati. Poi si ricomincia con nuove guardie e nuovi ladri.

IL GIOCO DEI MIMI

Abitua i bambini ad usare la fantasia, a prestare attenzione ai comportamenti propri e altrui e al linguaggio del corpo. Dividetevi in due squadre che a turno propongono un mestiere da indovinare. Una squadra ne decide uno in segreto, l’altra sceglie al suo interno un mimo a cui gli avversari comunicano in segreto il mestiere da scoprire, per poi mimarlo davanti ai compagni.

Se la squadra indovina entro un minuto, conquista un punto e sceglie un nuovo mestiere da far indovinare agli altri. Ci si alterna fra squadre cambiando mimo ogni volta. Dopo un numero prestabilito di mestieri da indovinare vince chi ha fatto più punti.

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LA GHIGLIOTTINA

Un gioco che stimola la fantasia dei bambini e anche un ottimo sistema per ampliare il lessico. Un giocatore propone cinque parole, tutte collegate a una sesta perché hanno un’attinenza, significano la stessa cosa o vi appaiono accanto in parole composte o frasi fatte. Gli altri devono indovinare qual è la sesta parola.

Esempio: un giocatore dice: «Vagone, libro, rifare, piazza, lenzuolo» e la parola da indovinare è «letto». I treni notturni hanno i vagoni letto, un libro viene letto, ogni giorno occorre rifare il letto, ci sono letti a una piazza e letti a due piazze, il lenzuolo si usa sul letto. Chi indovina propone la ghigliottina successiva. L’abilità consiste nello scegliere parole apparentemente slegate fra loro. Se volete giocare a gara, vince il primo che indovina tre volte.

SPACCAQUINDICI

E’ un gioco simile alla morra, che consente ai bambini di esercitarsi con il calcolo e la psicologia. Ci si sistema l’uno davanti all’altro, con il braccio destro piegato e il pugno teso verso l’altro giocatore. Il primo comincia la cantilena «Bim-bum-ba!» mentre i due ondeggiano il pugno.

Al «Ba!» abbassano il pugno con un certo numero di dita tese all’infuori, da zero (pugno chiuso) a cinque. Ora sommate le dita delle due mani: quello è il punteggio del primo giocatore. Se a lui sta bene può fermarsi e tenersi quei punti, altrimenti si ripete l’operazione: il giocatore dice «Bim-bum-ba-le-giù!», i pugni si abbassano e il numero delle dita tese viene sommato ai punti precedenti.

Il primo giocatore continua finché decide di tenersi il punteggio ottenuto, ma se supera i quindici punti ha perso la partita. Quando il giocatore decide di tenersi il punteggio, tocca all’altro. È lui che dice «Bim-bum-ba!» e prende i punti delle dita tese. Se il secondo giocatore riesce a superare il punteggio del primo senza andare oltre i quindici punti, vince la partita. Se in un qualche momento il suo punteggio è uguale a quello del primo giocatore, può decidere di tenerselo e far finire la partita in parità oppure continuare a giocare per cercare di vincere.

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PER APPROFONDIRE: Giochi fai da te per bambini: come fare una casetta di cartone. Tante idee curiose (foto e video)

L’ASINO CHE VOLA

Stimola il bambino per aiutarlo ad avere attenzione, prontezza di riflessi e conoscenze del mondo animale. Si gioca ovunque ci si possa guardare bene l’un l’altro: i giocatori sono due o più e un capogioco.

I giocatori si dispongono in modo da poter vedere bene il capogioco, e pongono le mani sul tavolo, oppure sulle ginocchia. Il capogioco dice velocemente una serie di cose o animali seguite dalla parola «Vola», alzando ogni volta la mano destra con l’indice puntato verso il cielo. I giocatori devono tenere la mano destra abbassata finché vengono nominati animali o cose che non volano, mentre devono imitare il gesto del capogioco quando si nomina qualcosa che vola davvero.

Se il capogioco dice «L’asino vola! Il coccodrillo vola! Il tostapane vola! L’aquilone vola!» i giocatori devono tenere la mano abbassata nei primi tre casi, ma devono alzare la mano e indicare il cielo quando il capogioco nomina l’aquilone. Chi sbaglia interrompe il gioco e deve fare una penitenza.

IL GIOCO DELL’ALFABETO

E’ il gioco ideale per avvicinare i bambini al mondo delle lettere e dell’alfabeto. Inoltre è utile per la conoscenza del vocabolario. I giocatori sono due (o più) e un capogioco, il quale assegna una lettera a ogni giocatore, poi presenta a turno una categoria: chi viene interrogato deve rispondere con una parola appartenente a quella categoria che inizia per la lettera prescelta. Chi dà una risposta sbagliata, oppure non sa rispondere con prontezza, esce dal gioco. Vince l’ultimo rimasto in gara e sarà lui il capogioco nella mano successiva.

Esempio: a Delia viene assegnata la G, a Emma la F. Il capogioco chiede a Delia «Un cibo?» e lei risponde «Gelato». Chiede a Emma: «Un animale?» e lei «Fringuello». Poi a Delia «Una città?» e lei risponde «Genova». Se si è almeno in sei o sette, si gioca in piedi: chi non sa rispondere va dietro la schiena del giocatore che darà una risposta esatta; chi eventualmente era dietro di lui lo segue. Quando tutti hanno qualche giocatore dietro, vince chi ha la “coda” più lunga; in caso di pareggio, vale lo stesso criterio.

UN, DUE, TRE, STELLA

E’ un gioco molto popolare tra i bambini che richiede prontezza di riflessi e anche una certa agilità. Bisogna essere almeno in tre (o più) e potete giocare ovunque ci sia abbastanza spazio. Serve comunque uno spiazzo abbastanza ampio dove poter camminare o correre.

Un giocatore si poggia ad una parete o si piazza su un lato, che è il traguardo. Gli altri giocatori si dispongono sul lato opposto. Il primo giocatore si gira dando le spalle agli altri e dice: «Uuun… Duuue… Treee… Stella!» allungando le vocali dei numeri e pronunciando invece di scatto «Stella!». In quel momento si gira velocemente verso gli altri.

Mentre il giocatore è voltato, gli altri possono muoversi, camminare o correre verso di lui. Allo «Stella!» devono però bloccarsi immediatamente. Alcuni, sorpresi a metà corsa, rimangono in pose buffe e in equilibrio precario, ma devono ugualmente rimanere immobili. Quando il primo giocatore si volta, infatti, se vede qualcuno in movimento lo rimanda al punto di partenza. Basta anche muovere un dito per essere ricacciati indietro! Vince il primo che arriva al traguardo e grida: «Stella!».

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BELLE STATUINE

E’ il gioco ideale per i bambini, da fare all’aperto. Aiuta i piccoli a mantenere il controllo di sè stessi, ad imparare che esiste il tempo per ogni cosa e a concedere lo spazio anche agli altri. Inoltre servono fantasia, impassibilità ed equilibrio.

Si parte da un minimo di tre giocatori: sorteggiate un giocatore che si gira per non guardare gli altri. Costoro sono le “belle” statuine e devono mettersi in posa assumendo espressioni buffe e divertenti. Chi sta sotto chiede: «Siete pronti?» Quando tutti dicono di sì, lui si volta ed esamina le statuine, che devono restare perfettamente immobili: sceglie qual è secondo lui la più bella, divertente, simpatica. Poi i due si scambiano di posto: la statuina premiata sta sotto e si continua a giocare.

CALCIO SENZA PALLONE

È un gioco molto divertente da provare. L’importante è stare alle regole con molto spirito sportivo. Potete giocare a calcio con gli amici “senza palla” facendo finta di passarvene una. Si gioca all’aperto o in palestra: i giocatori sono sei (o più) divisi in due squadre.

Per prima cosa, occorre delimitare un campo come se si volesse giocare a calcio: rettangolare, con due “porte” sui lati corti e diviso in due metà campo, una per ogni squadra. All’inizio del gioco, le squadre si dispongono nella propria metà campo. Si sorteggia la squadra con la palla, che viene assegnata a uno dei giocatori: costui deve mettersi davanti alla propria porta. Ci si accorda anche sulla durata della partita: si possono giocare due tempi di cinque minuti ciascuno o decidere che a vincere sia la squadra che per prima realizza un certo numero di gol, per esempio tre.

Al «Via!» i giocatori iniziano a muoversi liberamente. Solo chi ha la palla è limitato: può fare al massimo dieci passi o salti, contandoli ad alta voce, e può passare la palla chiamando per nome uno dei compagni. Da quel momento, è lui ad avere la palla: è limitato nel numero di passi e può mandare la palla a chi vuole tranne al compagno che gliel’ha appena passata. Se un avversario tocca il giocatore che ha la palla, se ne appropria: per cinque secondi il giocatore a cui è stata presa la palla non può toccare chi gliel’ha presa.

CONSIGLI ESSENZIALI PER LA BUONA EDUCAZIONE DEI FIGLI:

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